Carrera Servo 140 - Rennablauf

Es gibt noch kein etabliertes Reglement für Rennen mit der Servo 140. Folgende Regeln haben sich aber bei Rennen mit Freunden bewährt. Letzte Änderung: 28.10.2004




Vorweg

Jeder hat sehr verschieden schnelle Autos. In vielen Trainingsrunden hat sich gezeigt, welche Wagen etwa vergleichbar schnell sind. Diese sollten in einem Rennen gegeneinander antreten, wenn es nicht langweilig werden soll und wenn es nicht um einen Gesamtchampion geht. Insbesondere sind selten Rennen sinnvoll, in denen Wagen verschiedener Generationen fahren.
Solange ich noch keine bessere Zeitnahme habe, verwende ich einen Rundenzähler mit Lichtschranke von Carrera aus dem Slotbereich zur Zeitnahme. Den muss jeder Wagen auf "seiner" Spur durchfahren, weswegen man eine Stelle an der Bahn finden muss, an der es halbwegs egal ist, ob man vor oder nach dem Rundenzähler die Spur wechselt.

Qualifikation und Start

Nachdem jeder die Strecke und das Fahrverhalten seiner Autos darauf testen konnte, werden pro Fahrer 3 Qualifikationsrunden mit fliegendem Start gefahren. Der Fahrer mit der besten Zeit darf sich seine Seite beim Start und die Stromabnehmerposition aussuchen.
Gestartet wird mit der Startampel des Rundenzähler. Dadurch muss ein Fehlstart auch nicht geahndet werden, denn die verlorene Runde ist Strafe genug.

Das Rennen

Das Rennen läuft über eine Distanz nach Geschmack, 15 - 20 Minuten haben sich bewährt. Solange kann man die Konzentration halten, man hat genug Chancen, Fehler wieder auszubügeln und die Autos halten es gut durch.
Fliegt ein Wagen raus, so setzt man ihn selber wieder ein. Der andere Fahrer darf währenddessen weiter fahren und er darf auch nicht behindert werden. Genaueres und Beispiele:

  • Ich bin von der Strecke geflogen; während ich zu der Stelle laufe, nähert sich der Konkurrent. Ich muss meinen Wagen auf die NICHT-Ideallinie stellen oder den anderen erst durchlassen.
  • Ich darf meinen Wagen nur wieder auf die Ideallinie setzen, wenn ich sicher bin, dass ich wieder fahrbereit bin, bevor der Mitfahrer auftaucht.
  • Gab es einen gemeinsamen Crash, so werden beide Wagen in der gleichen Reihenfolge wieder eingesetzt und beide fahren gleichzeitig wieder los.
  • Fährt ein Mitfahrer in einen querstehenden Wagen oder passiert ihm ein Unfall beim Vorbeifahren, bevor der Verunfallte das Hindernis beseitigen konnte, hat er selber Schuld und Pech.
Passierte ein Unfall in einer Kurve, darf der Wagen direkt dahinter an der nächsten Geraden eingesetzt werden.
Gibt es einen Schaden am Auto, so zählt das als Unfall. Ob und wie lange der Mitfahrer während einer Reparatur wartet, ist ihm überlassen. Bei einem Totalausfall gilt das Rennen als verloren.
Unfälle zu verursachen ist nicht verboten! Wer liegen bleibt, hat Pech. Selbstverständlich ist es verpönt, Crashs mit klarem Ausgang zu provozieren. Standardsituationen, die ungern gesehen werden:
  • Auf schnellen Geraden oder vor Steilkurven den Gegner auffahren lassen, so dass man Extraschwung bekommt und der Gegner ohne Strom stehen bleibt.
  • Den Vorfahrenden vor Schikanen als Bremsklotz benutzen, so daß er zu schnell in die Schikane rast und rausfliegt.
Hier gilt halt, dass der Spass im Vordergrund stehen soll. Manche provozierbare Unfallsituation ist beim ersten Mal noch lustig, ab dem zweiten Mal wird es dann unfair.
Die meisten Rennen werden nicht durch reine Schnelligkeit, sondern durch unfallfreies Fahren gewonnen!